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La MANILLE se joue à un contre un.


Un jeu de manille comporte 32 cartes (jeu de 54 cartes sans les cartes numérotées de 2 à 6).
Un tirage au sort est effectué pour savoir qui va commencer à donner les cartes. Celui qui prend la plus grosse carte commence à distribuer.


Principe du jeu
Les joueurs présents dans la salle d'attente à un moment donné choisissent de se rencontrer un contre un pour une partie de MANILLE.
Une partie de MANILLE est toujours composée de 2 joueurs qui s'affrontent

Il y aura un côté entièrement gratuit et un autre côté ou des joueurs s'affronteront pour le gain du classement de la semaine, voir mensuel selon les désirs du joueur

Un premier joueur crée une partie, les autres choisissent de rejoindre une des parties incomplètes.
Si à un moment donné, un joueur quitte la partie, et ce quelle qu'en soit la raison, son adversaire remporte la partie.


Pour le côté «gratuit», il n'y aura donc aucun enjeu, aucune statistique ne sera pris en compte pour le membre
Le nombre de partie gratuite est illimitée dans le temps

Pour le côté «classement» hebdomadaire
Le nombre de partie est illimitée dans le temps, mais :
Pour le classement hebdomadaire, les points débutent le lundi à minuit et se termine le dimanche à 23h59 de la semaine en question


Le vainqueur de la partie gagne immédiatement un nombre de points (s'il a décidé de participer au classement de la semaine en prenant son abonnement) lui permettant de participer au classement hebdomadaire
Le perdant d'une partie voit également son nombre de point au classement hebdomadaire (et/ou mensuel) diminuer d'un certain nombre de point


Valeur des cartes
Dans un jeu, il y a au total 60 points
• Le 10 vaut 5 points
• L'as vaut 4 points
• Le roi vaut 3 points
• La dame vaut 2 points
• Le valet vaut 1 point
• Le 7, 8 et 9 ne valent pas de points


Exception :

• Si une donne se termine sur le score de 30 - 30, personne ne marque et les points de la donne suivante sont doublés au départ

• Si un joueur n'a toujours pas roulé dans ses deux premières donnes, le roulé se fera automatiquement dans sa dernière

• Quand on décide de «rouler», les points de la donne sont automatiquement doublés au départ

• Le nombre maximum de points gagnés pour une donne est de 480 (égalité donne précédente + partie roulée + partie buquée + capot). Dans ce cas bien précis, il n'y a pas de surbuquage possible.


Début de partie
Le donneur : (commence toujours par donner les cartes à son adversaire, puis à lui-même)
• mélange les cartes, et demande à son adversaire de couper.
• donne 3 cartes à chacun
• pose 4 cartes retournées en face de chaque joueur, en les donnant 1 à 1
• redistribue 2 cartes chacun
• remet, sur les cartes retournées, 4 cartes visibles, données 1 à 1
• et termine en distribuant 3 cartes à chacun

Ce qui fait donc 8 cartes dans les mains et 8 cartes sur la table de parts et d'autres
Une fois que le donneur a fini de distribuer les cartes, les joueurs peuvent les regarder.                       Le donneur doit alors annoncer la couleur qui va être l'atout pour le tour de jeu (pique, coeur, carreau ou trèfle).

Un temps de réflexion maximum est donné  pour jeter sa carte.
Lorsque le donneur a annoncé un atout, l'adversaire peut « buquer » s'il pense avoir un très beau jeu. Lorsque l'on buque, les points attribués au vainqueur de la partie sont doublés.
Le donneur peut alors  «sur-buquer», les points sont alors multipliés par quatre.


Si  le joueur dispose de une ou plusieurs cartes de la même couleur que celle déjà posée, il doit poser une carte de cette couleur et cette carte doit obligatoirement être supérieure à celle de son adversaire, sauf, bien - sûr, s'il n'en possède pas.                                                                                                 

Si le joueur ne dispose pas de cartes de la couleur demandée et dispose d'un ou plusieurs atouts, il est obligé de couper (jouer un atout)
Dans le cas où il ne dispose ni de cartes de la couleur demandée et ni d'atouts, il peut jeter la carte de son choix.
Si un joueur gagne tous les plis d'une donne, l'autre joueur est déclaré «capot», c'est-à-dire qu'il ne marque aucun point et que, dans ce cas, les points gagnés sont doublés, donc = 60 points


A ce jeu La carte, la plus forte est le dix, la deuxième carte la plus forte est l'as.
Ensuite les figures dans l'ordre classique : roi, dame, valet. Puis le reste des cartes : neuf, huit, sept.


Une fois la première donne distribuée, et donc toutes les cartes jouées, on calcule pour savoir qui va remporter les points, le joueur qui obtient + de 30 points (60 points du jeu : 2) gagne tous les points dépassant 30 (exemple, si un joueur a 46 dans ses mains, il aura alors 16 points)


On devient donneur à tour de rôle jusqu'à la fin du jeu


La partie se joue de deux manières différentes, soit :

• En 6 cartés (avec 1 roulé obligatoire chacun par match) et à condition que personne n'arrive à 71

et/ou


• Jusqu'au 1er arrivé  à 71 (même sans avoir roulé une fois avant sa 3e donne)


Fin de partie
La partie est terminée lorsqu' un joueur arrive le 1er à 71  et/ou qui a le plus de points au bout des 6 cartés

Pour pouvoir participer à Cartomaniak, les membres doivent préalablement ouvrir un compte personnel en remplissant le formulaire d'inscription du site.


Classement hebdomadaire
Les un à trois premiers joueurs (en fonction des semaines) du classement hebdomadaire et mensuel  gagneront soit un lot, soit des crédits, soit une somme d'argent, ou autres selon le choix de CARTOMANIAK, mais qui sera toujours fixé avant le commencement


Championnat et tournoi
Tout sera affiché avant chaque début de compétition


Détermination du groupe du joueur
Il faut avoir joué minimum 20 matchs pour commencer à monter de niveaux
Les joueurs sont répartis en 3 groupes selon leur nombre de victoires et nombre de défaites :

• * étoile pour les joueurs ayant fait moins de 20 matchs ou ayant plus de défaites que de victoires
Exemple: 12 victoires/7 défaites, 9 victoires/56 défaites

• ** étoiles pour les joueurs ayant 1 fois plus de victoires que de défaites
Exemple: 15 victoires/9 défaites, 300 victoires/240 défaites

• *** étoiles pour les joueurs ayant au moins 2 fois plus de victoires que de défaites
Exemple: 200 victoires/100 défaites, 371 victoires/103 défaites


Méthode de calcul des points
Lorsqu'un joueur du groupe * bat un joueur du groupe * : il marque 5 points et son adversaire en perd 3

Lorsqu'un joueur du groupe * bat un joueur du groupe ** : il marque 6 points et son adversaire en perd 4

Lorsqu'un joueur du groupe * bat un joueur du groupe *** : il marque 7 points et son adversaire en perd 5


Lorsqu'un joueur du groupe ** bat un joueur du groupe * : il marque 4 points et son adversaire en perd 2

Lorsqu'un joueur du groupe ** bat un joueur du groupe ** : il marque 5 points et son adversaire en perd 3

Lorsqu'un joueur du groupe ** bat un joueur du groupe *** : il marque 6 points et son adversaire en perd 4


Lorsqu'un joueur du groupe *** bat un joueur du groupe * : il marque 3 points et son adversaire en perd 1

Lorsqu'un joueur du groupe *** bat un joueur du groupe ** : il marque 4 points et son adversaire en perd 2

Lorsqu'un joueur du groupe *** bat un joueur du groupe *** :il marque 5 points et son adversaire en perd 3



Le calcul est fait par rapport aux groupes des joueurs au début du match.
Les joueurs ne peuvent pas descendre en dessous de 0 points.


Défaite par forfait
Deux cas de figure impliquent une défaite par forfait : quitter une partie en cours ou dépasser le temps imparti pour jouer.

Si vous quittez une partie avant qu'elle ne soit terminée, vous perdez par forfait. Votre adversaire est déclaré vainqueur.

Lorsque c'est à votre tour de jouer (ou de confirmer une action), vous disposez de 3 minutes. Passé ce délai, vous perdez la partie par forfait. Votre adversaire est déclaré vainqueur.

Dans le cas d'une partie comptant pour le concours hedbomadaire, si une partie se termine par forfait mais que le premier carté n'a pas été terminé, le perdant perd bien des points au classement, mais le vainqueur ne gagne rien.